Kamis, 15 Maret 2012

Pemilihan dan Pengembangan Media


I.                    Pengembangan Media
Pengembangan merupakan suatu keharusan dalam dunia pembelajaran, karena sebagai bagian dari teknologi pendidikan, media senantiasa mengalami perkembangan dan kemajuan. Namun demikian, pengembangan media bukanlah persoalan mudah apalagi untuk mengefektifkan pembelajaran bahasa Arab. Menurut Ronald H. Anderson (1987) betapapun canggihnya media yang dipilih dan digunakan bukan dimaksudkan pengganti guru karena keberadaannnya tidak akan berarti tanpa guru. Selain itu pemilihan media yang efektif dan efisien, isi dan tujuan pelajaran haruslah sesuai dengan karakteristik media tertentu.

A.      Teori pengembangan Media
Satu hal yang harus dihindari yaitu anggapan bahwa kedudukan guru akan digantikan oleh alat elektronik. Dengan keberadaan komunikasi elektronik, menambah pentingnya kehadiran guru. Berubahnya fungsi guru dan peranan guru dikaitkan dengan upaya untuk memecahkan salah satu masalah pendidikan yaitu,
1.       Dengan membebaskan guru kelas dari kegiatan rutin yang banyak
2.       Melengkapi guru dengan teknik-teknik keterampilan kualitas yang paling tinggi
3.       Pengembangan penyajian kelas dengan tekanan pada pelayanan perorangan semaksimal mungkin dalam setiap mata pelajaran
4.       Mengembangkan pengajaran yang terpilih didasarkan pada kemampuan individual siswa. (Sulaeman, 1988:24-25).

Pengembangan media pembelajaran didasarkan pada 3 model pengembangan yaitu
1.       Model prosedural, model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.
pengembangan media berbantuan komputer interaktif yang dikembangkan mengikuti model prosedural dari The ASSURE, dimana langkah yang harus diikuti bersifat deskriptif yang terdiri dari 6 langkah yaitu analisis karakteristik siswa, penetapan tujuan, pemilihan media dan materi, pemanfaatan materi, pengikutsertaan siswa untuk aktif dalam pembelajaran, evaluasi/revisi.

2.       Model konseptual yaitu model yang bersifat analitis yang memberikan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan serta keterkaitan antar komponen.
Model konseptual dari pengembangan media berbantuan komputer mengikuti teori belajar behavior yang dikemukakan oleh Gagne yaitu belajar yang dilakukan manusia dapat diatur dan diubah untuk mengembangkan bentuk kelakuan tertentu pada seseorang, atau mempertinggi kemampuan, atau mengubah kelakuannya (Nasution, 1988: 131), sehingga media pembelajaran yang dikembangkan berdasar pada “Programmed Instruction”. Sehubungan dengan penggunaan “Programmed Instruction”sebagai konsep media yang dikembangkan, maka  teori belajar  yang sesuai dengan karakter dari “Programmed Instruction” adalah teori belajar asosiasi, menyatakan bahwa  hubungan antara stimulus dan respon. Hubungan tersebut akan semakin kuat apabila sering diulangi dan respon yang benar, diberi pujian atau cara lain yang memberikan rasa puas dan senang (Nasution, 1988: 132).
3.       Model teoritik adalah model yang menunjukkan hubungan perubahan antar peristiwa.

A.      Media berbasis computer (hal 1)
Komputer menjadi harga mutlak di era hyper teknologi dan komunikasi. Akan menjadi hambar bila media ini tidak ikut andil di dalamnya. Terlebih bila menyangkut pembelajaran dan pengajaran. Contohnya di Amerika, pada tahun 80’an, Negara tersebut sudah mengaplikasikannya di dunia pendidikan, dan kini media tersebut menjadi barang yang sangat lumrah dalam berbagai kegiatan intruksional.

Komputer selain untuk mengetik, memprogram, mencetak, juga dapat dipergunakan untuk menampilkan compact disk yang berisi berbagai macam program pembelajaran bahasa Arab.
Komputer dapat pula di set up untuk mengakses informasi dari berbagai tempat dengan internet, di samping dapat digunakan untuk membuka homepage atau e-mail yang kita isi dengan berbagai program yang sesuai dengan visi dan misi kita. Dari segi ekonomi harga komputer sekarang ini relatif murah, akan tetapi manfaat dan fungsinya sangat banyak.

Penggunaan computer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama “pembelajaran dengan bantuan computer”(Computer Assisted Intruction/CAI), atau (Computer Assited Learning/CAL). CAI secara luas diartikan penggunaan computer secara langsung dengan peserta didik untuk menyampaikan isi pelajaran, latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar mereka.
CAI dapat berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan
1.       Tutorial
Dengan fungsi yang hampir sama dengan guru ketika mengajar, dan dengan penyajian yang lebih partisipatif seperti gambar, teks, atau grafik.
2.       Drill and Practice (latihan)
Berfungsi menambah kemahiran dan memperkuat penguasaan konsep peserta didik.
3.       Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer dimaksudkan meniru atau menyerupakan dengan yang terjadi di dunia nyata.
4.       Permainan intruksional (hal 1)
Motivasi dan minat peserta didik dalam belajar tentu akan meningkat ketika guru dapat mengemas materi ajarnya dengan program permainan. Permainan intruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan ketrampilan penggunaan keyboard, akan memacu peserta didik untuk dapat terampil mengetik karena dalam permainan tersebut, peserta didik dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban.contoh: Test IQ.exe,SAME.EXE

Kesimpulan yang dapat diambil, interaksi peserta didik dengan computer tersebut memberikan pengalaman bagi mereka unutk menjelajahi lingkungan fiksi dan imajinasi.

Faktor pendukung keberhasilan CAI
Keberhasilan CAI ditentukan oleh aspek kongnitif dan motifasi belajar. Untuk itu, hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan CAI:
1.       Belajar harus menyenangkan
Agar CAI bisa menjadi media yang menyenangkan sedikitnya ada unsur yang harus terpenuhi:
-          Menantang (challenge) : program permainan itu harus menyiapkan berbagai tujuan untuk permainan dalam setiap tingkat kesulitan, seperti merekam skor dan member bonus.contoh :Millionaire.exe
-          Fantasi : tujuan yang ingin dicapai yaitu, permainan tersebut dapat menyentuh afektif peserta didik, seperti menyajikan gambaran utuh/simulasi mengenai ketrampilan yang sedang dipelajari.
-          Ingin tahu (hal 2) : program yang dicanangkan harus bisa membangkitkan keingintahuan peserta didik dengan memadukan efek-efek audio, visual, grafik, dan music.  

2.       Interaktifitas
Dengan mempertimbangkan unsure-unsur sebagai berikut:
-          Dukungan computer yang dinamis (variatif)
-          Dukungan social yang dinamis, diharapkan dengan program tersebut peserta didik dapat saling bantu dengan rekannya
-          Keaktifan dan keinteraktifan peserta didik
-          Keluasan
-          Power, dengan upaya yang relative ringan, peserta didik diharapkan memperoleh hasil yang signifikan, khususnya bagi pemula( hal 3).

3.       Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
Beberapa factor yang harus diperhatikan dalam latihan-latihan (drills and practice):
-          Relevansi, Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan peserta didik.
-          Mempersiapkan Feedback yang dapat dipahami, segera, dan produktif
-          Performansi, tersedianya tugas latihan yang lebih kompleks untuk dapat memacu peserta ke level selanjutnya.
-          Lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.

4.       Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal (hal 4)

Peran Komputer Sebagai Media Pembelajaran Bahasa

         Seiring dengan majunya teknologi termasuk komputer, dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis untuk menciptakan berbagai inovasi seperti penciptaan media, metode, dan materi pendidikan yang semakin interaktif dan komprehensif. Para ahli pendidikan telah mencoba untuk meneliti dan menciptakan berbagai metode yang tentu saja tidak lepas dari peran media sebagai sarana untuk penyampaiannya.  Komputer merupakan media yang lengkap dan menyeluruh. Hampir semua ragam media yang ada tercakup dalam komputer. Media audio, visual, audio visual, permainan game dan sebagainya semua terintegrasi di dalam komputer. Ini adalah suatu keuntungan komputer yang belum tertandingi oleh piranti canggih yang lain.
Pembelajaran bahasa asing akan dianggap berhasil manakala si pembelajar bisa memahami percakapan pemilik bahasa sasaran (native speaker) dan juga mereka bisa memahami apa yang diucapkan oleh si pembelajar. Untuk itulah pengetahuan tentang letak geografi serta aspek sosio-kultural menjadi sebuah keharusan, namun inilah kendala terbesar pembelajaran bahasa asing. Melalui piranti komputer, semua kendala tersebut akan bisa disingkirkan sehingga optimalisasi pembelajaran bahasa akan mudah tercapai ( hal 5)                                            .

Menurut Budi Sutedjo (2002:28-29) komputer memiliki kelebihan dibanding media yang lain setidaknya dalam enam hal, yaitu:
1. Kecepatan
2. Keakuratan
3. Operasi otomatis
4. Kapasitas pengingat
5. Kemampuan mengikuti perintah
6. Daya tahan dalam memproses (hal 6).



B.      Multimedia berbasis computer dan inter-active Video
Multimedia dalam pembelajaran diartikan berbagai macam kombinasi dan perpaduan grafik, teks, suara, video, animasi dan link interaktif yang secara bersama-sama menampilkan dan menyampaikan informasi, pesan, atau isi pelajaran (A.H. Sutopo:196). Perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ini ditekankan kepada kendali computer sebagai motor keseluruhan gabungan media itu.

Implikasi dari program media tersebut, penyelenggara pembelajaran harus mengupayakan adanya perangkat-perangkat keras yang masing-masing mempunyai fungsi, seperti OHP (Over Head Projector), Komputer, Video Camera, Video Cassette Recorder (VCR), CD Player, compact disk, multivision, dan masih banyak lagi. Kesemua peralatan itu harus selaras dan kompak dalam mentransfer informasi kepada pemakainya (hal 7).
Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat gerakannya di layar monitor, dan didengar suaranya (video animasi)
Multimedia bertujuan menyajikan informasi dalam kemasan yang menarik, menyenangkan, mudah dipaham, dan jelas.

Namun investasi pembelajaran berbasis computer seperti yang dijelaskan diatas tentunya memerlukan pertimbangan dan analisis yang serius. Hal ini karena kebanyakan perangkat-perangkat yang dibutuhkan masih sangat mahal dan cepat ketinggalan (karena teknologi cepat berubah). Juga harus menilik tersedianya tenaga operasional perangkat-perangkat tersebut (hal 8).

Pembuatan Angket


DAFTAR PERTANYAAN
1. Apa jenis kelamin Anda?
a. Laki-laki
b. Perempuan
2. Dari mana asal Anda?
a. Desa
b. Kota
3. Apakah Anda ikut Organisasi Ekstrakurikuler?
a. Ya
b. Tidak
4. Apakah Anda memiliki Komputer atau Laptop?
a. Ya
b. Tidak
5. Apa Lulusan Anda?
a. SMA                                                c. SMK/STM
b. MA                                                  d. Pon-Pes
6. Apakah Anda tepat waktu dalam Perkuliahan?
a. Sangat Tepat                                   c. Kurang Tepat
b. Tepat                                               d. Tidak Tepat
7. Apakah Mahasiswa Pendidikan Bahasa Arab harus memiliki Kamus?
a. Sangat Setuju                                  c. Kurang Setuju
b. Setuju                                              d. Tidak Setuju
8. Apakah Sarana dan Prasarana di UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta dapat meningkatkan kemampuan Mahasiswa?
a. Sangat Setuju                                  c. Kurang Setuju
b. Setuju                                              d. Tidak Setuju
9. Apakah Anda puas dengan Pelaksanaan Kurikulum di UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta?
a. Sangat Setuju                                  c. Kurang Setuju
b. Setuju                                              d. Tidak Setuju
10. Apakah Anda Setuju dengan Kebijaksanaan Kampus mengenai 75 % untuk mengikuti Ujian?
a. Sangat Setuju                                  c. Kurang Setuju
b. Setuju                                              d. Tidak Setuju
11. Apakah Anda aktif dalam Pembelajaran?
a. Sangat Aktif                                    c. Kurang Aktif
b. Aktif                                               d, Tidak Aktif
12. Apakah anda sering mengunjungi Perpustakaan?
a. Sangat Sering                                  c. Kadang-kadang
b. Sering                                              d. Tidak Pernah
13. Apakah Anda Suka menerima Kritik dan Saran?
a. Sangat Setuju                                  c. Kurang Setuju
b. Setuju                                              d. Tidak Setuju
14. Berapa Kiriman Anda Perbulan?
a. > Rp. 500.000,00                            c. > Rp. 1.500.000,00
b. > Rp. 1.000.000,00                         d. > Rp. 2.000.000,00
15. Apakah Anda Puas dengan Sarana dan Prasarana di UIN sunan kalijaga Yogyakarta?
a. Sangat Setuju                                  c. Kurang Setuju
b. Setuju                                              d. Tidak Setuju
16. Berapa Uang Jajan anda perhari?
a. > Rp. 10.000,00                              c. > Rp. 30.000,00
b. > Rp. 20.000,00                              d. > Rp. 40.000,00
17. Apakah Anda sering membeli Buku yang berkaitan dengan Mata Kuliah?
a. Sangat Sering                                  c. Kadang-kadang
b. Sering                                              d. Tidak Pernah
18. Apakah Anda memiliki rasa tanggung jawab terhadap tugas yang diemban?
a. Sangat Setuju                                  c. Kurang Setuju
b. Setuju                                              d. Tidak setuju
19. Organisasi Ekstrakulikuler apa yang Anda ikuti?
a. PMII                                                c. HMI
b. KAMMI                                          d. IMM
20. Apa Alasan anda memilih Jurusan Pendidikan Bahasa Arab?
a. Prospek Kedepan                            c. Biasa Saja
b. Panggilan Hati                                d. Terpaksa
21. Berapa nilai IPK Anda?
a. 0,00 - 1,00                                       c. 2,00 – 3,00
b. 1,00 – 2,00                                      d. 3,00 – 4,00