I.
Pengembangan Media
Pengembangan merupakan suatu
keharusan dalam dunia pembelajaran, karena sebagai bagian dari teknologi
pendidikan, media senantiasa mengalami perkembangan dan kemajuan. Namun
demikian, pengembangan media bukanlah persoalan mudah apalagi untuk
mengefektifkan pembelajaran bahasa Arab. Menurut Ronald H. Anderson (1987)
betapapun canggihnya media yang dipilih dan digunakan bukan dimaksudkan
pengganti guru karena keberadaannnya tidak akan berarti tanpa guru. Selain itu
pemilihan media yang efektif dan efisien, isi dan tujuan pelajaran haruslah
sesuai dengan karakteristik media tertentu.
A.
Teori pengembangan Media
Satu
hal yang harus dihindari yaitu anggapan bahwa kedudukan guru akan digantikan
oleh alat elektronik. Dengan keberadaan komunikasi elektronik, menambah
pentingnya kehadiran guru. Berubahnya fungsi guru dan peranan guru dikaitkan
dengan upaya untuk memecahkan salah satu masalah pendidikan yaitu,
1.
Dengan
membebaskan guru kelas dari kegiatan rutin yang banyak
2.
Melengkapi
guru dengan teknik-teknik keterampilan kualitas yang paling tinggi
3.
Pengembangan
penyajian kelas dengan tekanan pada pelayanan perorangan semaksimal mungkin dalam
setiap mata pelajaran
4.
Mengembangkan
pengajaran yang terpilih didasarkan pada kemampuan individual siswa. (Sulaeman,
1988:24-25).
Pengembangan
media pembelajaran didasarkan pada 3 model pengembangan yaitu
1.
Model
prosedural, model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu
menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.
pengembangan media berbantuan komputer
interaktif yang dikembangkan mengikuti model prosedural dari The ASSURE,
dimana langkah yang harus diikuti bersifat deskriptif yang terdiri dari 6
langkah yaitu analisis karakteristik siswa, penetapan tujuan, pemilihan media
dan materi, pemanfaatan materi, pengikutsertaan siswa untuk aktif dalam
pembelajaran, evaluasi/revisi.
2.
Model
konseptual yaitu model yang bersifat analitis yang memberikan komponen-komponen
produk yang akan dikembangkan serta keterkaitan antar komponen.
Model konseptual dari pengembangan media
berbantuan komputer mengikuti teori belajar behavior yang dikemukakan oleh
Gagne yaitu belajar yang dilakukan manusia dapat diatur dan diubah untuk
mengembangkan bentuk kelakuan tertentu pada seseorang, atau mempertinggi
kemampuan, atau mengubah kelakuannya (Nasution, 1988: 131), sehingga media
pembelajaran yang dikembangkan berdasar pada “Programmed Instruction”.
Sehubungan dengan penggunaan “Programmed Instruction”sebagai konsep
media yang dikembangkan, maka teori belajar yang sesuai dengan
karakter dari “Programmed Instruction” adalah teori belajar asosiasi,
menyatakan bahwa hubungan antara stimulus dan respon. Hubungan tersebut
akan semakin kuat apabila sering diulangi dan respon yang benar, diberi pujian
atau cara lain yang memberikan rasa puas dan senang (Nasution, 1988: 132).
3.
Model
teoritik adalah model yang menunjukkan hubungan perubahan antar peristiwa.
A. Media berbasis computer (hal 1)
Komputer menjadi harga mutlak di era hyper
teknologi dan komunikasi. Akan menjadi hambar bila media ini tidak ikut andil
di dalamnya. Terlebih bila menyangkut pembelajaran dan pengajaran. Contohnya di
Amerika, pada tahun 80’an, Negara tersebut sudah mengaplikasikannya di dunia
pendidikan, dan kini media tersebut menjadi barang yang sangat lumrah dalam
berbagai kegiatan intruksional.
Komputer
selain untuk mengetik, memprogram, mencetak, juga dapat dipergunakan untuk
menampilkan compact disk yang berisi berbagai macam program pembelajaran bahasa
Arab.
Komputer dapat pula di set up untuk mengakses informasi dari berbagai tempat dengan internet, di samping dapat digunakan untuk membuka homepage atau e-mail yang kita isi dengan berbagai program yang sesuai dengan visi dan misi kita. Dari segi ekonomi harga komputer sekarang ini relatif murah, akan tetapi manfaat dan fungsinya sangat banyak.
Komputer dapat pula di set up untuk mengakses informasi dari berbagai tempat dengan internet, di samping dapat digunakan untuk membuka homepage atau e-mail yang kita isi dengan berbagai program yang sesuai dengan visi dan misi kita. Dari segi ekonomi harga komputer sekarang ini relatif murah, akan tetapi manfaat dan fungsinya sangat banyak.
Penggunaan
computer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama “pembelajaran dengan
bantuan computer”(Computer Assisted Intruction/CAI), atau (Computer Assited
Learning/CAL). CAI secara luas diartikan penggunaan computer secara langsung
dengan peserta didik untuk menyampaikan isi pelajaran, latihan-latihan dan
mengetes kemajuan belajar mereka.
CAI dapat
berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan
1. Tutorial
Dengan fungsi yang hampir sama dengan guru
ketika mengajar, dan dengan penyajian yang lebih partisipatif seperti gambar,
teks, atau grafik.
2. Drill and Practice (latihan)
Berfungsi menambah kemahiran dan memperkuat
penguasaan konsep peserta didik.
3. Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer
dimaksudkan meniru atau menyerupakan dengan yang terjadi di dunia nyata.
4. Permainan intruksional (hal 1)
Motivasi dan minat peserta didik dalam belajar
tentu akan meningkat ketika guru dapat mengemas materi ajarnya dengan program
permainan. Permainan intruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi
permainan video dan ketrampilan penggunaan keyboard, akan memacu peserta didik
untuk dapat terampil mengetik karena dalam permainan tersebut, peserta didik
dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban.contoh: Test IQ.exe,SAME.EXE
Kesimpulan yang dapat diambil, interaksi
peserta didik dengan computer tersebut memberikan pengalaman bagi mereka unutk
menjelajahi lingkungan fiksi dan imajinasi.
Faktor
pendukung keberhasilan CAI
Keberhasilan CAI ditentukan oleh aspek
kongnitif dan motifasi belajar. Untuk itu, hal-hal yang harus diperhatikan
dalam pembuatan CAI:
1. Belajar harus menyenangkan
Agar CAI
bisa menjadi media yang menyenangkan sedikitnya ada unsur yang harus terpenuhi:
-
Menantang (challenge) : program permainan itu harus menyiapkan
berbagai tujuan untuk permainan dalam setiap tingkat kesulitan, seperti merekam
skor dan member bonus.contoh :Millionaire.exe
-
Fantasi
: tujuan yang ingin dicapai yaitu, permainan tersebut dapat menyentuh afektif
peserta didik, seperti menyajikan gambaran utuh/simulasi mengenai ketrampilan
yang sedang dipelajari.
-
Ingin tahu
(hal 2) : program
yang dicanangkan harus bisa membangkitkan keingintahuan peserta didik dengan
memadukan efek-efek audio, visual, grafik, dan music.
2. Interaktifitas
Dengan mempertimbangkan unsure-unsur sebagai
berikut:
-
Dukungan computer yang dinamis (variatif)
-
Dukungan social yang dinamis, diharapkan
dengan program tersebut peserta didik dapat saling bantu dengan rekannya
-
Keaktifan dan keinteraktifan peserta didik
-
Keluasan
-
Power, dengan upaya yang relative ringan,
peserta didik diharapkan memperoleh hasil yang signifikan, khususnya bagi
pemula( hal 3).
3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia
feedback
Beberapa
factor yang harus diperhatikan dalam latihan-latihan (drills and practice):
-
Relevansi, Tugas-tugas latihan harus sesuai
dengan tingkat perkembangan peserta didik.
-
Mempersiapkan Feedback yang dapat dipahami,
segera, dan produktif
-
Performansi, tersedianya tugas latihan yang
lebih kompleks untuk dapat memacu peserta ke level selanjutnya.
-
Lingkungan latihan dan praktik harus
memotivasi.
4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal (hal
4)
Peran Komputer Sebagai Media
Pembelajaran Bahasa
Seiring dengan majunya teknologi termasuk komputer, dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis untuk menciptakan berbagai inovasi seperti penciptaan media, metode, dan materi pendidikan yang semakin interaktif dan komprehensif. Para ahli pendidikan telah mencoba untuk meneliti dan menciptakan berbagai metode yang tentu saja tidak lepas dari peran media sebagai sarana untuk penyampaiannya. Komputer merupakan media yang lengkap dan menyeluruh. Hampir semua ragam media yang ada tercakup dalam komputer. Media audio, visual, audio visual, permainan game dan sebagainya semua terintegrasi di dalam komputer. Ini adalah suatu keuntungan komputer yang belum tertandingi oleh piranti canggih yang lain.
Pembelajaran bahasa asing akan dianggap berhasil manakala si pembelajar bisa memahami percakapan pemilik bahasa sasaran (native speaker) dan juga mereka bisa memahami apa yang diucapkan oleh si pembelajar. Untuk itulah pengetahuan tentang letak geografi serta aspek sosio-kultural menjadi sebuah keharusan, namun inilah kendala terbesar pembelajaran bahasa asing. Melalui piranti komputer, semua kendala tersebut akan bisa disingkirkan sehingga optimalisasi pembelajaran bahasa akan mudah tercapai ( hal 5) .
Menurut Budi Sutedjo (2002:28-29)
komputer memiliki kelebihan dibanding media yang lain setidaknya dalam enam
hal, yaitu:
1. Kecepatan
2. Keakuratan
3. Operasi otomatis
4. Kapasitas pengingat
5. Kemampuan mengikuti perintah
6. Daya tahan dalam memproses (hal 6).
1. Kecepatan
2. Keakuratan
3. Operasi otomatis
4. Kapasitas pengingat
5. Kemampuan mengikuti perintah
6. Daya tahan dalam memproses (hal 6).
B. Multimedia berbasis computer dan inter-active Video
Multimedia dalam pembelajaran diartikan berbagai macam
kombinasi dan perpaduan grafik, teks, suara, video, animasi dan link interaktif yang
secara bersama-sama menampilkan dan menyampaikan informasi, pesan, atau isi
pelajaran (A.H. Sutopo:196). Perpaduan
dan kombinasi dua atau lebih jenis media ini ditekankan kepada kendali computer
sebagai motor keseluruhan gabungan media itu.
Implikasi dari program media tersebut, penyelenggara
pembelajaran harus mengupayakan adanya perangkat-perangkat keras yang
masing-masing mempunyai fungsi, seperti OHP (Over Head Projector), Komputer,
Video Camera, Video Cassette Recorder (VCR), CD Player, compact disk,
multivision, dan masih banyak lagi. Kesemua peralatan itu harus selaras dan
kompak dalam mentransfer informasi kepada pemakainya (hal 7).
Informasi yang disajikan melalui multimedia
ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat gerakannya di layar monitor,
dan didengar suaranya (video animasi)
Multimedia bertujuan menyajikan informasi
dalam kemasan yang menarik, menyenangkan, mudah dipaham, dan jelas.
Namun investasi pembelajaran berbasis computer seperti yang
dijelaskan diatas tentunya memerlukan pertimbangan dan analisis yang serius.
Hal ini karena kebanyakan perangkat-perangkat yang dibutuhkan masih sangat
mahal dan cepat ketinggalan (karena teknologi cepat berubah). Juga harus
menilik tersedianya tenaga operasional perangkat-perangkat tersebut (hal 8).